最近游戏圈又出了个不大不小的新闻,韩国人整了个单机ARPG,叫《Project TAL》,预告片一放,好家伙,评论区直接开席了。
有人说这是《黑神话:悟空》的韩国远房表亲,有人说看到了《只狼》的刀、《龙之信条》的龙,还有人闻到了一股《燕云十六声》的味儿。
总之,就是一场电子游戏的“基因重组”大型展示会。
说真的,这事儿就挺魔幻的。
在我们的刻板印象里,韩国游戏是什么?
是无尽的泡菜,是闪瞎眼的翅膀,是“战力”两个大字糊你一脸的数字赌场。
他们是把人性的攀比和虚荣拿捏到极致的氪金大师,是工业化生产“电子榨菜”的流水线霸主。
现在,这群最擅长开赌场的老板,突然跟你说,他们不爱钱了,他们要去追寻艺术,要去搞一个PC和主机的单机开放世界,而且还是个2027年才落地的远期期货。
这感觉就像什么?
就像一个天天在街头卖手抓饼的老师傅,突然宣布要闭关三年,冲击米其林三星。
你第一反应不是期待,而是疑惑:大哥,你是不是受什么刺激了?
一
要理解《Project TAL》的诞生,你不能只看游戏,得看它背后的公司——娱美德(Wemade)和那个做《夜鸦》的工作室MADNGINE。
娱美德是干嘛的?
老牌韩国游戏公司了,靠着《传奇》IP吃了小半辈子。
旗下的《夜鸦》更是重量级,一个把MMORPG的“肝”与“氪”发挥到极致的狠角色,在韩国本土赚得盆满钵满。
讲白了,他们是玩转“流量变现”和“数值付费”模式的顶尖高手。
那问题就来了,一个靠着成熟商业模式躺着数钱的公司,为什么突然要跳进单机3A这个投资巨大、回报周期长、风险还极高的天坑里?
官方的话术,听听就行了,什么“治愈伤痕累累的世界”,什么“感人故事”,什么“将在全球舞台上竞争”。
这些都是给投资人听的“黑话”,翻译成人话就三个字:求生欲。
没错,就是求生欲。
过去十年,韩国游戏靠着MMO这套组合拳打遍天下,但现在,这套拳法越来越不灵了。
一方面,玩家被割了这么多年韭菜,审美疲劳了,阈值也高了,不是随便一个“屠龙宝刀点击就送”就能忽悠瘸的。
另一方面,全球游戏市场的风向变了。
《艾尔登法环》的封神,《博德之门3》的横扫,以及咱们自家《黑神话:悟空》那泼天的流量,都在向全世界的厂商证明一件事:高品质、重体验的单机内容,才是当下游戏圈最硬的通货,是能让你在鄙视链顶端站稳脚跟的“身份象征”。
对于娱美德这样的老钱来说,继续守着MMO那套“收租”模式,路只会越走越窄。
品牌形象会固化成“low”和“圈钱”的代名词,最终被新一代玩家彻底抛弃。
所以,他们必须得讲一个新故事。
而《Project TAL》就是这个新故事的序章。
它不是一款单纯的游戏,它是一个“战略级武器”,一个“品牌净化器”,一个用来向资本市场和全球玩家证明“我们也能行”的超级大饼。
(插一句,这饼画到了2027年,可以说是相当有耐心了)
它存在的首要意义,不是为了赚钱,而是为了“挣脸”。
是用一款看起来很牛逼的单机作品,来对冲自己身上那股浓郁的“泡菜味儿”。
二
搞懂了背后的商业逻辑,我们再回来看《Project TAL》本身,你就会发现它的一切设计都是那么的“合情合理”。
为什么它看起来像《黑神话》《只狼》《龙之信条2》的缝合怪?
废话,这叫“站在巨人的肩膀上精准抄作业”。
在商业上,这不叫抄袭,这叫“市场验证”和“风险对冲”。
你看,《只狼》的“打铁”战斗系统,被证明是动作游戏玩家最吃的那一套,既有深度又有观赏性,拿来!
《龙之信条》的攀爬巨型怪物和队友协同作战,被证明是开放世界里营造史诗感的绝佳手段,拿来!
《黑神話:悟空》用东方神话包装顶级视效所引爆的文化认同感和全球期待,被证明是一条康庄大道,那我们韩国有朝鲜神话,也必须安排上!
你发现没有?
《Project TAL》的每一个元素,都不是凭空想象出来的,而是在过去几年里被市场反复捶打和验证过的“爆款密码”。
MADNGINE工作室就像一个极其聪明的厨子,他知道食客们最喜欢吃什么菜,于是他把A餐厅的招牌红烧肉、B餐厅的秘制酱汁、C餐厅的摆盘艺术,全给学了过来,然后用自己(朝鲜神话)的盘子装起来,告诉你这是一道全新的“融合创意菜”。
你说它没创意吗?它确实没啥石破天惊的原创玩法。
但你说它会难吃吗?
大概率不会。
因为构成它的每一个部分,都是久经考验的美味。
这是一种极其工业化、产品经理思维主导的开发模式。
它的核心目的不是“创造伟大”,而是“避免犯错”。
所以,预告片里你能看到流畅的动作,精致的画面,巨物压迫感十足的Boss,还有那个在Boss身上“修脚”的攀爬机制……一切都显得那么“正确”,正确得甚至有点乏味。
这真的很重要。
我是说,这对于一个想要转型的公司来说,这种“正确”真的、真的很重要。
三
那么,问题来了,这道用“爆款密码”堆砌出来的韩国大餐,最后能成吗?
我觉得,最大的挑战,不在于技术,而在于“基因”。
一个做惯了MMO的工作室,他们的肌肉记忆是什么?
是设计“日常任务”,是规划“赛季通行证”,是计算“数值成长曲线”,是如何通过小红点和感叹号,让你每天像上班打卡一样欲罢不能。
他们的核心是“留存”和“付费”。
而一个顶级的单机ARPG,它的核心是什么?
是“沉浸感”。
是如何用一个精彩的故事让你忘记现实,是如何用精妙的关卡设计引导你的探索欲,是如何在几十个小时的游戏流程里,给你提供持续不断的心流体验,最后在通关时让你怅然若失,回味无穷。
这两种开发理念,几乎是背道而驰的。
一个想方设法把你绑在游戏里,一个想方设法让你在游戏里获得释放。
让一个天天琢磨怎么设计“首充礼包”的产品经理,去构建一个不带功利性的、纯粹为艺术和体验服务的世界……这难度不亚于让一个写惯了网文爽文的大神,去写一部《百年孤独》。
专业不对口啊,兄弟。
当然,我不是说他们一定做不到。(毕竟钱给够了,人才也能挖到)
但这种“基因突变”的风险极高。
很可能出现的情况是,游戏有着3A级别的画面和动作,但玩起来却处处透着网游的“爹味儿”。
比如,地图上堆满了问号和重复的据点,剧情演出很宏大但故事内核苍白无力,或者,最要命的,战斗系统虽然华丽,但数值卡的死死的,逼着你去刷材料做装备,把单机玩成单机版的“上班”。
毕竟,2027年才发售,现在这个预告片,更像是一个技术Demo和概念展示。
它证明了MADNGINE有能力做出“看起来很美”的东西,但能不能做出“玩起来很牛”的游戏,这中间还隔着十万八千里。
所以,对《Project TAL》这游戏,我的态度是:
保持关注,但放低期待。
把它看作是韩国游戏产业一次有趣的“转型实验”和“豪赌”。
成了,那我们玩家多一个选择,乐见其成。
输了,也无所谓,它至少能逼着国内的厂商们卷起来,明白一件事——只靠换皮和氪金,是永远上不了牌桌的。
从这个角度看,无论《Project TAL》最终是神作还是“神作(PPT限定版)”,它的出现,本身就已经很有意义了。
至少,它让死水一潭的MMO市场,听到了破冰的声音。
虽然,这声音要到2027年才能变成巨响……或者哑炮。